🦭 Foka Palooza

Sábado 26 · La Foka House

La Foka Kermesse

Torneo por parejas. Cinco pruebas, puntos por puesto y un premio para la pareja que termine primera.

–Parejas
–Pruebas jugadas
–Jugadores

Parte oficial de la foca

Cargando el torneo…

Tabla de posiciones

🥇 10 puntos · 🥈 7 · 🥉 5 · jugar y perder 3. Los empates se ordenan por oros, después platas, después bronces.

    Todavía no se sortearon las parejas 🦭

    Las parejas

    Salieron por sorteo entre los catorce, con la semilla anotada en la bitácora: nadie eligió con quién le tocaba.

    Todavía no se sortearon.

    Las pruebas

    Se juegan una atrás de la otra. La última no se cuenta hasta que se juega.

    Cómo fue

    Prueba por prueba, lo que pasó en La Foka Kermesse.

    Cómo viene

    El minuto a minuto, contado por la organización (o sea, por mí).

    Todavía no pasó nada digno de contarse.

    Las reglas

    Tocá cada prueba para ver cómo se juega. Se juegan en este orden.

    • Se juega por turnos: cada equipo hace su tanda, se anota y pasa el siguiente. Nadie corre contra nadie.
    • Las parejas son sorteadas. No se eligen: te toca quien te toca.
    • El trío juega lo mismo que una pareja —mismos dardos, mismo tiempo—, solo que rotan de a tres.
    • En cada prueba: 🥇 10 · 🥈 7 · 🥉 5, y 3 por jugar.
    • Los empates los resuelve la tabla sola, en este orden: más puntos → más oros → más platas → más bronces.
    • Si pese a todo eso dos equipos siguen empatados en el primer puesto, no se define con una cuenta: muerte súbita, un tiro al mini hoop por equipo hasta que uno emboque y el otro no.
    • Para los empates del resto de la tabla, desempata quién quedó más cerca de 21 en el básket.
    • Las quejas se aceptan por escrito y se archivan en el mar.
    🍾 1 · Tiro a las botellas ~12 min
    • Seis botellas en fila y una línea de tiro marcada con cinta.
    • 10 dardos y 60 segundos por equipo.
    • Se tira alternado: uno dispara, el otro recarga.
    • Botella común 1 punto; las dos del fondo, 2.
    • Se reponen recién cuando termina el turno.
    • Ranking: total de puntos. Si hay empate arriba, muerte súbita a un dardo por equipo.
    🎯 2 · Dardos, la escalera ~15 min
    • Hay que clavar 20, 19, 18, 17, 16 y 15, en ese orden. Hasta que no sale el 20, no existe el 19.
    • Doble y triple cuentan igual que el número simple.
    • El bull es comodín: te saltea el número en el que estés.
    • 2 minutos por equipo, tirando alternado.
    • Ranking: quién llegó más abajo. Si dos quedan en el mismo número, gana el que usó menos dardos.

    Ojo: con gente que no juega seguido, la mayoría no pasa del 19 o el 18. Ahí el desempate por dardos usados es el que ordena de verdad la tabla: anotá cuántos tiró cada uno.

    🏀 3 · 21 de básket ~18 min
    • Con mini hoop. Con tablero vale 1, limpio vale 2.
    • Hay que quedar en 21 exacto. Si te pasás, restás 10 y seguís.
    • Se puede plantar en cualquier momento y congelar el número.
    • 2 minutos por equipo, tiros alternados.
    • Ranking: 21 exacto gana. Si nadie llega, el más cercano sin pasarse.

    La gracia está en el 20: ahí el tiro que sirve es el feo, el del tablero. El limpio te funde. Decidir si tirás o te plantás es todo el juego.

    ⛳ 4 · Mini golf ~15 min
    • Dos hoyos, pero difíciles: con obstáculos, codos y desnivel. Que salir en 3 o 4 golpes sea lo normal.
    • Se juegan de a uno: todos los equipos el hoyo 1, después todos el hoyo 2.
    • El orden del hoyo 2 va al revés que el del hoyo 1. El que abrió, cierra.
    • Los golpes se alternan entre los dos integrantes. Obligatorio.
    • Cada equipo tiene un mulligan para toda la prueba: repetís un golpe, el que quieras, una sola vez.
    • Máximo 6 golpes por hoyo: si no entró, anotás 7 y pasás al siguiente.
    • Ranking: gana el que sume menos golpes entre los dos hoyos.

    Acá al revés: es la única prueba donde menos es mejor. Ojo al anotar. Y si los hoyos salen fáciles va a haber empates: ahí desempata el hoyo 2.

    🏎️ 5 · Carrera de autos ~15 min
    • Circuito armado con conos, botellas y lo que haya.
    • Primero, una vuelta contrarreloj por equipo, todos con el mismo auto.
    • Uno maneja y el otro lo endereza si vuelca: +3 segundos de penalización.
    • Los tres mejores tiempos van a la final: dos vueltas, autos sorteados.
    • Ranking: el podio sale de la final; del cuarto para abajo, por tiempo.

    Probá los autos antes. Los de radio control baratos comparten frecuencia y es común que dos respondan al mismo control. Si corren de a uno contra el reloj, además, no hace falta ningún handicap: el auto es el mismo para todos.